王者荣耀引热议

暑假来临,一款名为《王者荣耀》的手游也被一次次推上了风口浪尖。日前,游戏运营方宣布将于7月4日以《王者荣耀》为试点,推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”——未成年人限制登录时长、绑定硬件设备实现一键禁玩、强化实名认证体系。

 资  讯 

别让网游成为生活的全部

即时 | 2017-07-12 10:53

【如果每个人都能把沉迷游戏的劲头用在欣赏周围环境、创造优质环境上,生活一定会比你想象的还要美好】

最近,一款名为《王者荣耀》的游戏很“抓人”,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000万……反映到日常生活中,地铁上、餐馆里随处可见,有时办公室、课堂上也会忍不住约一局,以至于社会舆论开始用“沉迷”来形容很多游戏者的状态。

问及爱不释手的原因,有人给出的理由是“排解压力放松心情”,这还算可以接受。有人给出的解释是“通过游戏可以学习历史知识”,这就让人有些费解了。还有一些回答更匪夷所思,“别人都在玩,我不玩就被孤立了,显得不合群。”

诚然,游戏的本性就是对人的欲望的一种刺激,失去了刺激就失去了吸引力,有了刺激就容易让人着迷。游戏往往又是一种社交工具,尤其是今天,《王者荣耀》正在借助互联网的联通性,把熟悉的、不熟悉的人都拉进游戏的“朋友圈”、生活的交际圈。实际上,游戏的这种社交属性,古来有之。我国很多地方逢年过节时,人们走亲访友的一个重要节目就是玩扑克、搓麻将,否则就会认为“缺乏节日的氛围”。

游戏是社交的一种方式,但并不是唯一的,如果时间久了,分不清是“沉迷”还是“社交”了,可能就到了“玩物丧志”的程度,因沉迷游戏而引发的悲剧不时牵动社会的神经。今年6月,杭州一13岁的学生因玩《王者荣耀》被父亲教训后从四楼跳下。此前,广州17岁少年狂打《王者荣耀》40小时,诱发脑梗,险些丧命。还有很多因为《王者荣耀》遭到人身财产安全威胁的新闻报道。面对这些,家庭、学校、企业开始反思,生活中,难道只有游戏吗?很多网民开始质问:网络究竟该是怎样的景象?

今天之所以总有一些人沉迷游戏,一个不可忽视的原因是他们“一叶障目、不见泰山”。就如一些生活在农村的人认为基础设施还不够健全,没什么可干可玩的,只好通过游戏消遣时光。一些城里人一到周六日往往有种“无所事事”的感觉,于是,游戏受到他们的青睐。实际上,世界上本不缺乏美,只是缺少发现美的眼睛。农村的人们对城里的高楼大厦充满好奇,城里的人们反倒对农村的小桥流水充满兴趣。如果每个人都能把握好生活、游戏的度,把发现游戏的敏锐、沉迷游戏的劲头用在欣赏周围环境、创造优质环境上,生活一定会比你想象的还要美好。那些视游戏为社交必备工具的人们,不妨“自我挑战”一下,如果不注册游戏账号,取而代之的是琴棋书画的共同爱好,是性格、信仰等方面的志同道合,看看会不会遇到更多的知音?

当然,每个人都有选择兴趣爱好的权利,玩玩游戏在一定程度上无可厚非,但全社会不能没有引导人们进行合理选择的责任。前不久,我国成立国家教材委员会,承担审查国家课程设置和课程标准制定、审查意识形态属性较强的国家规划教材等职责。教材编写的规范、科学,关乎中小学生的身心健康成长,甚至关乎民族优秀文化的传承,关乎国家未来发展的希望。这个道理同样适用于互联网。当前互联网迅猛发展,渗透到学习生活的方方面面,已经成为一个孩子、一个民族、一个国家精神成长、灵魂发育的重要阵地。希望政府部门稳妥把握互联网这个“最大的变量”,像重视教材编写那样重视网络文化建设,拿出更加行之有效的监管措施,同时希望企业切实承担社会责任,严守法律法规和道德准则,严防网络世界的泥沙俱下,开发更多更好的网络产品,共同打造一片美好的“网上家园”。

手游戒瘾,不是简单的教育问题

即时 | 2017-07-12 07:59

沉湎于王者荣耀等手游,对青少年的健康成长不利,基本上已经成为社会共识,但该怎么来防治却出现了很大的分歧,似乎总有一种力量往游戏之外引,告诫大家要理性对待,要客观公正,别忘了教育问题,不能只看到别人脸上的黑,看不到自己脸上的脏。

乍一看,这种论调很有道理。人之初性本善,孩子是一块白布,给什么颜料画什么色彩的画,所以,先有问题教育,后有问题少年。可是仔细一想有漏洞,难道解决了教育问题,就一定能治好网瘾吗?

不问缘由地往教育身上按,有很大的误导成分。用教育来解决网瘾问题本身效果就存疑,而且,再完美的教育都存在不足,那是不是意味着只要教育存在问题,这网游就永远能找到推脱责任的借口?教育岂不是要永远背着这口黑锅?

从现实看,确实呈现出家庭教育出现问题的孩子更容易沉湎于网络,问题孩子的发生概率更高一些。从他们的身上,都或多或少地能发现一些我们比较熟悉的家庭教育问题。但这没有办法解释为什么一些家庭教育比较严格的、学习成绩比较优秀的孩子也同样出现了网瘾问题。

游戏有游戏的规律,它在设计之初就是为了满足人性对名和利的欲望,冲着人性的弱点去的,在游戏里你短时间内就能升级,杀伐决断、一呼百应,可是在现实生活中你要从人群脱颖而出,是一件必须付出艰苦卓绝努力的事。游戏世界里的成就感是现实世界里很难体会得到的。游戏世界里的恩怨情仇,恐怕也是现实生活中没有的。再加上游戏中社交关系的捆绑,金钱与心血的投入,别说是未成年人,一个已经有着丰富生活阅历、成熟心智的成年人都未必能抵挡得住这样的诱惑。

这种弱点与生俱来,是与人体内的各种化学物质紧紧联系在一起的,是与人性的复杂相符的。教育缓慢的节奏、水滴石穿的效果、苦口婆心的时间精力投入,几乎天然与游戏世界格格不入。一旦上瘾,多年教育养成的良好习惯、进取心,可能瞬间就崩塌了。

想用教育、家长的陪伴来填充孩子的游戏时间,让他们找到现实生活中的快乐,并不是那么容易的事。从教育身上寻找根治的思路,就跟行人遭受车祸,不去怪肇事者,反怪行人怎么不在家里好好呆着一样傲慢,会让社会治理方案出现偏差。

家庭教育论最大的受益者无疑是游戏厂商,它可以借机逃避自己的责任,把网瘾问题归结为家长监管不力,归结为教育在与游戏争夺青少年上的失败,归结于个人的自制能力薄弱。却忽视了游戏本身存在的问题,忽视了他们在约束机制、监管机制上的缺位,也忽视了开发商本身的原罪。网游产生了这么多社会问题,是因为商家将网游的成瘾吸金功能发挥到极致,另一方面,社会又对这种赤裸裸的利益冲动缺乏必要的节制。正是在这样的背景下,网瘾逐渐成为一个社会痛点。杭州夏衍中学老师写给王者荣耀开发者的那封信,为师者的无奈和绝望值得每个游戏厂商好好读一读。

这不是在隐喻教育无用论,教育在树立正确的价值观、转移培养更多的兴趣点、丰富多彩生活上有自己的作用,但教育也不是包治百病的,治网瘾还是应该回到问题本身。药方不是教育,而恰恰是网游本身。只有用强制的手段约束,什么年龄段的孩子不允许玩网游,时间、游戏收益上的严格限制,通过游戏入口的设置,游戏内容的改变来冲淡游戏的影响,在这一点上,游戏厂商才是第一责任人。

当“荣耀”变成农药,谁来解毒?

即时 | 2017-07-07 07:27

地铁里、公交上,年轻人低着头一刻不停盯着手上的方寸屏幕,手指紧张参加“战斗”,不分男女,不惜错过站;一桌朋友吃饭,等菜的间隙,不约而同掏出手机,“见缝插针”玩上一局;刚放暑假的小学生,半夜“偷”过来父母的手机,跟同学相约组成“战队”,打到双眼通红……媒体描述的一幕幕场景绝非夸张,它们都与一个叫《王者荣耀》的手游有关。

“《王者荣耀》,谁的荣耀?”对于制作人和运营企业来说,《王者荣耀》大获成功,确实可以之自矜。问题是,“汝之蜜糖,彼之砒霜”,当看到“(孩子)因玩游戏被父亲教训后跳楼、为买装备盗刷10万余元、狂打40小时后诱发脑梗死险些丧命”的新闻,有几人不会痛心?(相关报道见A10版)

数据显示,《王者荣耀》的累计注册用户已超2亿,日活跃用户8000余万,今年一季度营收多达60亿元,从而成为全球收入最高的游戏。一定程度上说,赚钱越多,危害越大,有多少孩子耽误了学业?有多少成年人开始游戏人生?因玩游戏而生发悲剧,难免让人感叹:这是王者,还是亡者?这是荣耀,还是毒药?

有人为其辩解,有人用菜刀杀人,但菜刀无罪。这完全是偷换概念,成年人会迷恋菜刀,乐不思蜀,在菜刀上不停花钱,虚度人生么?什么样的菜刀,会让未成年人废寝忘食,得不到满足就跳楼?一些手游的可怕之处就在于,它们取悦于用户,布下温柔陷阱,用户一旦沾染便难脱身,形同吸毒。当很多用户被手游全面渗入生活,变得身不由己,尤其是未成年人沉溺网游,一旦被没收手机就寻死觅活,家长该警惕了,开发者该反思了,职能部门该行动了。

在商言商,企业赚钱无可厚非,但是有的钱就不能赚,更不能以赚钱为最大目的。办网站的不能一味追求点击率,开网店的要防范假冒伪劣,做社交平台的不能成为谣言扩散器,做搜索的不能仅以给钱的多少作为排位的标准。延伸开来,开发手游的是不是也该有所节制?

重压之下,相关游戏开发者挥出“三板斧”:限制未成年人每天登录时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系。不能说这一表态没有诚意,但据报道,该防沉迷系统上线首日即遭技术破解,多个卖家均表示,“解除防沉迷”的方法就是把未成年人身份证信息替换为成年人的身份证信息。请问,问题出在哪里?

早在2010年8月1日,我国就颁布实施了《网络游戏管理暂行办法》,网络游戏用户需使用身份证进行实名注册。该规定为何未获得有效执行,问题又出在哪里?如果“三板斧”中的斧头是棉花做的,威力自然堪忧;如果“三板斧”砍在棉花上,效果同样不佳。

今年5月1日起施行的《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》明确规定,网络游戏运营企业采取随机抽取方式提供虚拟道具和增值服务的,不得要求用户以直接投入法定货币或者网络游戏虚拟货币的方式参与。但一些手游企业依然打擦边球,继续推行抽奖游戏,变相诱惑用户沉浸其中。

有人认为,手游企业应该弱化手游的沉迷功能,其实手游企业所做的一切都是增加手游的“魅力”,最大目的就是强化手游的沉迷功能,用户越不能自拔越成功。据报道,《王者荣耀》的火爆,与微信、QQ等社交软件的推广有着紧密联系。《王者荣耀》的游戏团队,在诸多推广中也不时强调着所谓的CP(夫妻)概念,这对未成年人特别有杀伤力。比如调查称,一名才上小学三年级的男孩,竟然在游戏中“撩妹”。

手游不能变成电子毒品,这是底线,遏制手游危害,需要多方联手,从立法、执法,到终端、游戏的生产开发,再到家长和学校,都要一起努力。

拿什么补偿《王者荣耀》的诱惑?

即时 | 2017-07-06 19:26

《王者荣耀》作为现象级游戏的伴生问题已初见端倪。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,“00后”用户占比超过20%;以影响论,相当多中小学生玩家沉溺其中,甚至出现了“狂打40小时诱发脑梗”“买装备盗刷10余万元”等极端案例。因应大众呼声,该游戏推出了防止沉迷的“三板斧”,第一条就是12岁以下玩家限玩一小时。不过在新规首日,该措施即遭破解,不仅有商家通过技术手段将未成年人信息改为成年人信息,网上更出现了“账号买卖”,“限玩”被以多种方式绕过。

“三板斧”,分别是指对未成年人每天游戏登录时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系进行沉迷限制。其中,实名认证是前提,“限玩”针对未成年人,守护平台是家长绑定账号,以实现监控和引导。“三板斧”虽层次严密、指向分明,但从首日就被破解的情况来看,它还有很大的缺点:“只认账号不认人”,且所谓“实名制”认证环节,仅仅提供身份证号码就可以,因此,有未成年人拿父母的身份去认证,或者干脆向他人买号等。有一点要注意,在“三板斧”限制下依然花心思去找破解方法的玩家,通常对游戏具有较强成瘾性,即便不能玩《王者荣耀》,他们也会去玩别的什么。

有种观点认为“网络游戏有原罪”,因此罪在游戏本身,这种说法有一定道理。《童年的消逝》一书认为,印刷媒介有效地将成人世界与儿童世界相隔离,由此发明了童年;电视媒介模糊了成人世界与儿童世界的界限,导致童年的消逝。如果把“社交游戏”也视为一种媒介,青少年和成人的界限显然更模糊了。在游戏里,成年人和未成年人不再加以区分,也没有年龄门槛,甚至可交友恋爱等,不同群体间已失去了区隔。但如果把罪责全归咎于游戏,恐怕又不合理,因为面对同样一款游戏,有些人却能控制自如。这些极具差异性的表现,不仅不能用“游戏原罪”来解释,即便是用青少年自制力不同等理由也不能让人满意。那么,个体差异不宜指望一刀切管理,对待不同的个体行为尤其是容易成瘾的行为,需要更加深刻的剖析,并设法应对。

2011年度国家社会科学基金重点项目“网络游戏对青少年发展的影响与引导研究”,通过大样本的实证分析得出一个结论:在一定程度上,青少年沉迷游戏可以被看作是对现实生活的补偿机制。就是说,有4种青少年特别容易出现游戏成瘾现象,分别是家庭条件较差(既指家庭生活水平,也指家庭文化资本)的;隔代教育下的;家庭关系差、亲子互动少的;家长对子女游戏行为没有限制的。可见,所谓补偿指向青少年家庭生活、亲子互动和家庭监管缺位。尽管在青少年成长过程中,学校环境和社会环境同样产生影响,但相对来说,家庭环境是比较容易控制的环节。事实也证明,通过父母的在场和陪伴,对孩子兴趣和认知的培养,代际之间的沟通和协调,都能有效填补起青少年的“精神空虚”,以减少他们去游戏里寻求补偿。

防止青少年沉迷于游戏是个系统性难题,既需要政府部门牵头组织监管体系,也需要游戏开发者从技术手段上予以规制,更需要学校和社会加以引导。对于家长而言,除了呼吁游戏限制,还应该审慎地自我反思,从家庭角度对孩子进行有意识引导。

《王者荣耀》:过好“移动生活” 倡导健康娱乐

即时 | 2017-07-06 17:56

一件事能引发舆论的持续关注,必然有其特殊之处。不管是一款游戏还是其他热点,人们讨论与思考,在一定程度上提出批评与建议,都是良善之举,这也应成为推动社会进步的出发点。正如《王者荣耀》引发的热议,应进一步促使人们思考如何过好“移动生活”。

这正是一个移动互联的时代。游戏可以社交,随时随地“买买买”,打开手机就直播……人们的生活工作方式被极大地便利和丰富了,也是技术变迁带来的时代红利。利用好技术并充分享受福利,才能提高幸福指数,而不是一不小心“掉进坑里”。

不可否认,由于技术和认知的局限性,不经意间会发生出人意料的事情。比如,直播突破尺度,家居监控被人操纵,个人信息被盗取贩卖等,都带有“双刃剑”的属性,一方面是技术进步与技术漏洞,另一方面是个人驱利与公共底线。从这个意义上说,移动时代不会像有些人想象地那样“无忧”,它是在发现不足与修补缺憾中推动人类生活方式的升级,而这个过程中出现的种种不适则需要认真对待与审视。

在这样的背景下,新鲜事物层出不穷,新问题与新挑战也接踵而至。从刷卡消费到手机支付,从网络直播到手机游戏,从共享单车到共享汽车,从摩电车快递到无人车快递,不管是正在变迁的,还是相对成熟的,无不是经历了“新生—争议—完善”的过程。不回避问题才是解决问题的最好方式,不遮盖新事物的瑕疵才能让移动生活更美好,这需要政府、社会、企业和公民齐心携手、同向而行。

过好“移动生活”,要坚守共同价值。共享单车再多,也不能堵塞应急救援通道,因为通道意味着生死;无人机拍摄再炫,也不能干扰航空飞行,因为信号影响到乘客安危;自媒体平台再拓宽了信息发布渠道,也不能恶意造谣传谣,因为谣言猛于虎;一款手游再如何成为全民性、现象级,也要更多兼顾不同群体的需求和特点,因为孩子容易陷入其中。凡此种种,只要关乎生命健康、公共利益、社会责任等,不仅要平衡好群己权界,而且要坚守价值的共识排序。

为了生活更美好,少不了前瞻意识和时代敏感。一方面,人类能看多远将决定未来如何生活,而立足现状更要看到不足和改进空间;另一方面,只有跟上时代,才能感知需求、发现诉求,不管是借创新开拓市场还是依托民意的公共治理,都要与时代同频共振。移动时代,处处有机会,也可能处处有“漏洞”,能不能以最快的速度、最好的质量打上“系统补丁”,在某种程度上决定了未来竞争力。如此,从一件产品的研发完善到一家企业的经营管理,从社会治理到政府服务,无不是“站在今天想未来”与“站在未来看今天”。

面对新时代和新事物,我们充满好奇又充满恐惧。是否在技术和管理上可靠可信?是否在内心深处做好调适?是否在突发应急时留有余地?迎接新生的一切,即便需要接纳与适应的过程,也不能打无准备之仗,冷静以待好奇、理性认识恐惧,才可能积极有为。精彩的移动互联时代,给我们带来了舒适和便捷,也带来了诸多问题与烦恼。如何健康地生活、工作与娱乐,你我都不是旁观者,不妨自问:“移动生活”,准备好了吗?

《王者荣耀》掀开了哪些教育真问题?

即时 | 2017-07-07 08:46

近来,“王者荣耀”成“王者农药”,成为连《人民日报》都要讨伐的国民话题,要分两方面看,一个是国产手游的真正崛起,游戏市场空间巨大竞争也最惨烈,一款游戏被称为国民特别是下一代的“精神鸦片”,本身说明了这款游戏市场层面的成功;另一个则说明这款游戏关系到国民精神层面问题,没有外力介入只怕会动摇国之根本,特别是青少年成长。

游戏开发方腾讯公司推出“史上最严手游防沉迷系统”,限游戏时长,升级成长守护平台,强化实名认证,且不说技术层面的堵塞实际效果如何,即便是一禁了之,国人也还不能拍手称快,倒是教育界人士不妨透视“王者游戏现象”,观察有哪些一直被掩盖甚至捂盖子的真问题。

腾讯给出的数据,《王者游戏》20岁以下的玩家占一半以上,其中11-20岁的玩家比例高达54%。高达1亿用户可能是学生。更让人心忧的是,用户的日均使用时长达到了97.7分钟,时长位居所有热门游戏之首。基于中小学生玩家占多数,可以说他们中的多数已达沉迷程度。

不是说我国中小学生学业负担普遍过重吗?每天怎么有这么多时间玩王者荣耀?家长们都知道,不管家教再严,当孩子沉迷网络游戏,再堵也不管用。事实上,在王者荣耀面前,一些以往在管教孩子上很有一套的教师也束手无策,“我比很多家长都要痛恨看到孩子沉迷手机的样子。”这位教师怒怼王者荣耀的背后,更多是焦虑与无奈。

未成年人的天性是追求快乐,网络游戏有市场,是因为它某种程度上承担了实际游戏的替代功能。王者游戏在青少年中有黏性,其实反衬了他们现实生活的苍白无趣。农村长大的70后、80后大多经历过,小时候都有玩伴,没有家长监管的自由开放的游戏也很多,有躲猫猫,还有符合孩子们逻辑的“打仗游戏”,既释放了他们心中潜藏的“野性诉求”,又起到认知自我结交朋友的社交功能。

而如今随着城镇化推进,孩子们的童年被“阉割”,外表斯文文明的背后,其实掩藏着“渴望自由到大自然释放野性”的本性需要。以对战性取胜又具强大社交功能的王者游戏,换个角度来看是在弥补他们缺失的成长经历。

很多教师视王者游戏为天敌,不妨反过头来自我反思,是不是学校教育特别是课堂教学问题更大呢?如今学校里的女老师比重越来越高,校园里阳刚气严重不足,过去体育课上司空见惯的“跳山羊”差不多绝迹,王者荣耀为玩家乐道的对战升级,某种意义上正是对男性教育缺失的替代。学校如果不再“唯考试论”,体育课阳刚起来,社会实践丰富多元起来,课堂有趣起来,不再为无休止的课外辅导班奔命,孩子们从原始社会遗传来的精神需求得以满足,王者荣耀只怕也“荣耀”不起来。

中产阶级家庭最重视教育,他们恨不得孩子把所有时间用于学校—辅导班—家庭的三点一线学习,王者荣耀让孩子正在脱离他们为孩子设计的上升之路,他们哪能答应? 这正是王者荣耀引起公愤的群众基础。

其实,更严峻的问题还在职业学校和农村,据很多职校老师反映,职业学校里那些“一直被社会漠视”的所谓成绩欠缺者,王者荣耀已成他们的主要精神营养,有些学校王者荣耀甚至接管了常规课堂,老师们束手无策,敢怒不敢言。还有在广大农村,一些家长没时间陪伴教育孩子,智能手机成了孩子们的主要玩伴,而家长或常年在外打工,或因教育理念匮乏未加充分重视,王者荣耀正在成为这些本就弱势孩子的精神鸦片,而这些搀杂着复杂社会问题的问题,才是被掩盖着的更应得到正视与外力干预的真问题。


 

防游戏沉迷的关键还是在家庭和家长

即时 | 2017-07-06 09:44

近日,一款名为《王者荣耀》的网络电子游戏引发人们的关注,关注的原因是很多未成年人沉迷其中,正常生活受到了极大影响。7月4日,《王者荣耀》宣布推出并试运行全新健康游戏防沉迷系统,通过限制未成年人每天登录时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系这“三板斧”,对未成年用户采取严格的保护措施。但是,该系统上线首日即遭“破解”,一些商家将账号中的未成年人身份信息直接改成成年人身份信息,一些商家则通过倒卖游戏账号牟利。(7月5日《新京报》)

不能让人沉迷的游戏不是好游戏,从这一点上来说,《王者荣耀》是非常成功的。但由此而带来的问题也不能不引起足够的重视。

实际上,对游戏的沉迷,不是电子游戏诞生之后才有的事情,可以说,自从有了游戏,就有了对游戏的沉迷。蹴鞠是一种游戏,甚至是一种有利于健康的游戏,但是,贵为皇帝的宋徽宗就曾沉迷于此;下棋,无论是象棋还是围棋,都是游戏,古往今来沉迷其中导致正常生活大受影响的也大有人在;其他的如麻将、扑克、台球等,更是既可让人娱情亦可让某些人沉迷其中以“丧志”的游戏。至于让人谈之色变的赌博,原本也是游戏的一种,自古至今,沉迷其中不可自拔者更是众矣。

回到电子游戏上,自电子游戏诞生以来,玩的人不计其数,沉迷的人也不计其数,与之相关的家庭和社会矛盾甚至悲剧也时有发生,但从伴随着电子游戏成长起来的一波又一波人的生存状况来看,电子游戏所造成的影响并不像很多人想象的那么大。沉迷其中以至于把生活和前途全部毁掉的人,毕竟是少数,绝大多数人还是过着正常的生活,甚至成长为各个行业的精英,当初打游戏的经历也已经成为青春岁月里略带忧伤的回忆。

当然,整体上的乐观和欣慰,并不代表个体上的悲剧所带来伤痛不值得重视。毕竟,每一个沉迷到影响正常生活的孩子背后,都有一个痛苦不堪的家庭。况且,这样的个体在总的数量上也不是一个小数。但是,整体上的乐观表现说明,解决沉迷问题的关键不在游戏,而在家庭,更准确地说,在未成年人的父母身上。

有的父母本身就是游戏迷,孩子有样学样,也就很容易沉迷其中;有的父母不愿意花时间与孩子互动,从小就用手机或电脑中的电子游戏“管束”孩子,让他们保持安静,不打扰自己,而且这招往往是“成功”的;有的父母对电子游戏的负面影响没有足够的认识,对孩子玩电子游戏不管不顾,等到沉迷其中的不良习惯已然养成,才呼天抢地后悔不迭……

避免孩子沉迷于电子游戏,做父母的就要负起责任,在孩子身上多花些时间和工夫,做好对孩子玩电子游戏的时间、设备的管控,帮孩子培养起更多兴趣以发泄过多的精力,多与孩子互动、沟通,更重要的是,做家长的一定要做一个好榜样,不要一边自己沉溺其中一边要求孩子远离沉迷——那样恐怕只能是幻想。

当然,针对那些已经沉迷于电子游戏中不能自拔的孩子们来说,游戏的开发运营者也必须负起自己的责任,采取针对性的措施,最大限度地减少沉迷的发生,与家长一起筑起一道防范游戏沉迷的防火墙——轻轻松松就被破解的防范系统,说明游戏的开发运营者在防沉迷上还是不够用心,需要更多努力。


 

治理网游乱象不能靠企业自觉

即时 | 2017-07-04 10:50

【不能靠游戏企业自觉,因为企业是追求利润的“经济动物”,在经济利益驱使下,企业就一定会有私心,未必会完全落实社会责任】

据媒体报道,腾讯7月2日发布消息称,将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出最严防沉迷系统措施,限制未成年人每天登录时长。按新规,12岁以下(含12岁)的未成年人每天限玩1小时。而在此项新规背后,该游戏每天要开局8000万场,广州一少年狂打手游40小时险些丧命……

网络游戏尤其是手机游戏,近年让不少游戏企业大赚特赚,如腾讯2017年一季报显示,其智能手机游戏收入为129亿元,同比增长57%。实际上,游戏企业相当一部分收入是赚孩子的钱,或者说通过孩子赚家长的钱。比如,媒体日前报道一17岁男孩玩游戏偷偷充值1.4万元,家长如今要求运营商退款。

除了赚取某些不道德的钱外,网络游戏对孩子还有多种伤害:某些孩子简单模仿游戏内容造成身体伤害;一些孩子沉迷于游戏影响了学习成绩;游戏中的暴力画面、暴力术语等也很不利于孩子成长。可以说,网游市场相当乱,而目前只有腾讯在舆论压力下被迫采取限制措施,其自称之为“三板斧”。

腾讯“三板斧”应该会有一定效果,但效果有多大还有待观察。而笔者最想说的是,虽然游戏企业有义务承担一定社会责任,但不能靠游戏企业自觉,因为企业是追求利润的“经济动物”,在经济利益驱使下,企业就一定会有私心,未必会完全落实社会责任。那么,网游乱象对未成年人仍会有一定伤害。

以腾讯为例,虽然此次祭出“三板斧”值得肯定,但并没有完全杜绝未成年人玩《王者荣耀》。即使每天限玩1小时,游戏对未成年人仍会有一定影响。而且,腾讯运营的《英雄联盟》《天天炫斗》《穿越火线》等游戏,对孩子也会有一些不良影响,但此次限制未成年人玩游戏,似乎未列入其他游戏。

据悉,我国拥有全世界最多的游戏玩家,已达6亿人,在游戏上的花费超过美国和欧洲。在这个规模庞大的市场,如何保护未成年人,显然需要引起立法者、监管者、游戏企业、学校和家长共同关注。以《王者荣耀》为例,其所引发的多个事件,也恰恰说明整个社会对未成年人未起到“监护人”作用。

先说游戏公司。虽然腾讯游戏推出的“成长守护平台”“腾讯游戏家长会”以及“三板斧”已经算是“良心之作”,但媒体披露的“跳楼”等事件表明,腾讯仍没有最大化履行社会责任,即没有最大化保护未成年人。希望腾讯多些自省,也希望其他网络游戏企业能从腾讯身上汲取好的经验、吸取坏的教训。

从立法环节看,虽然有关部门于2007年就已经下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,2010年出台《网络游戏管理暂行办法》。但实践证明相关法制并不健全。今年1月,公开征求意见的未成年人网络保护条例(送审稿)值得期待,其能否强制网游分级才是关键。

从执法环节看,针对网游市场的执法还有待加强。今年2月,文化部公布的首批网络游戏市场“双随机一公开”查处结果显示,36家网络游戏运营单位被依法查处。但从网游乱象来看,执法环节还需要“升级”,尤其要针对舆论、家长反映比较突出的问题严格执法,以倒逼游戏企业尽最大努力保护孩子。

我们还要看到,不少未成年人沉迷于网游与很多家庭只有一个孩子、孩子缺少玩伴有关,网游某种程度上就是孩子“玩伴”。这需要引起家长们反思。而很多学校只重视课本知识和成绩,对学生沉迷于网游缺乏正确引导,所以才出现一个“班里49人只有四五个同学不玩游戏”的现象,可以说学校难辞其咎。

财源滚滚可以,但游戏不能“逐利忘义”

即时 | 2017-07-04 10:34

暑假来临,有关未成年玩家沉迷网络游戏的新闻屡见报端,一款名为《王者荣耀》的手游也被一次次推上了风口浪尖。日前,游戏运营方宣布将于7月4日以《王者荣耀》为试点,推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”——未成年人限制登录时长、绑定硬件设备实现一键禁玩、强化实名认证体系。

在网络游戏业内,《王者荣耀》被称为现象级手游。这种“江湖地位”对游戏开发者而言,无疑是一种褒奖,但其“魅力”过大、不断释放负能量,也引起了社会的普遍忧虑。翻翻新闻报道,杭州一名13岁学生因沉迷游戏被父亲教训后从四楼跳下;广州一名17岁少年狂打《王者荣耀》40小时,诱发脑梗险些丧命;深圳一名11岁男孩为玩游戏,偷偷使用父母银行卡花光三万元积蓄……游戏,到底“娱乐”了公众,还是“毒害”了人生?

面对各方“声讨”,目前游戏运营方表面上痛下“狠手”,对玩家进行限制,这在某种程度上回应了社会关切,但能否拉回网瘾少年?从措施来看:12岁以下玩家每天限玩一小时,晚上9时以后禁止登录;12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超时会被强制下线;家长可以通过绑定硬件设备实现一键禁玩……种种大招听起来很厉害,但正如网友所说,从年龄限制到实名登记都很容易被孩子“化解”,具体成效仍有待检验;更何况,当前网游、手游鱼龙混杂、多如牛毛,单靠一款游戏“发力”怎么够?

其实,游戏成瘾并非新问题。早在2007年,国家新闻出版总署就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,提出3小时为未成年人的“健康”游戏时间,要求通过游戏收益的控制来引导玩家自我节制。今年5月1日正式实施的《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,规定游戏运营企业应设置未成年用户消费限额、限定游戏时间,并采取技术措施屏蔽不适宜未成年用户的场景和功能……由此可见,防止游戏沉迷,这不仅是企业必须承担的社会责任,更是法律明确规定、反复强调的义务。

然而为人所不齿的是,在游戏产业迅速发展的过程中,部分公司对于法律规定阳奉阴违,对于社会责任更是熟视无睹、不断“推脱”。比如针对未成年人沉迷游戏,社会各界强烈呼吁行业自律,游戏公司虽然满口答应,但出于利益考量更多的是乐见其成。有统计显示,截至2014年,国内网络游戏中仅有24%装有完善的防沉迷系统,其背后,技术层面没难度,关键还是态度、意愿,不想做,不愿做——很多游戏中所谓的年龄要求、实名注册等限制仅仅是形同虚设;甚至不少游戏在分析未成年人心理的基础上,机关算尽,投其所好,凭借未成年人的通宵达旦、“诱导”其挥金如土而赚得盆满钵满。更可怕的是,除了游戏成瘾,还有不少网络游戏有意无意地放大人性的弱点,悄悄埋上了“魔鬼的种子”,传递错误价值观,有的猛打暴力、色情等元素的擦边球,让玩家们沉沦其中、不能自拔,可谓贻害匪浅。

据《2016年中国游戏产业报告》显示,中国游戏用户规模达到5.66亿人,游戏产业规模实现1655.7亿元。应该说,现代社会离不开游戏娱乐产业,但娱乐只是生活的一部分,不能本末倒置;应该说,游戏无罪,盈利也无可厚非,但游戏企业不能只重娱乐而忽视危害,不能只重商业利益而不计社会担当,更不能在产生危害之后依然敷衍了事甚至继续“装睡”。网游是朝阳产业,这一点毋庸置疑,但从业者应该记住——创作游戏必须以为社会尽责为前提,行业发展必须在法律的框架下进行,沉醉于日进斗金而“冷落”企业担当,这无异于自掘坟墓。

王者荣耀,为了爱还是为了钱

即时 | 2017-07-04 08:21

最近“王者荣耀”备受质疑,这款吸金能力惊人的游戏,没有得到社会认可,反而惹来不少批评,这让游戏开发者很不爽。制片人发了一篇长文回应外界的质疑,名字取得很诗情画意——《为了爱,为了梦想》,制片人很是委屈,直奔泪点而去。

文章一上来就以负责任的游戏开发商自居,自称推出了可能是中国游戏史上最严格的防沉迷系统,12周岁以下一天限玩一小时,看到这里,相信很多人非常紧张,12岁以下!那12岁以上怎么办?上了瘾的成年人又该怎么办?

防沉迷系统本来就是每个游戏开发之初就要做好的事,你现在才做,晚了不止一点点,当多少个孩子不可自拔,多少个家庭因此破裂时,你的防沉迷系统在哪里呢?是屏幕里的几行不起眼的小字,还是面对未成年人玩游戏漏洞百出的认证、防范系统?这个时候,谈情怀,谈爱和梦想,就如同在人家伤口上撒盐,“爱在你口,痛在我心”。如果真的是为了爱,防沉迷系统是第一个要克服的难关。

制片人把自己的游戏跟别人家的孩子相对比,可这两者根本上是矛盾的,家长担心自己的孩子是担心他上瘾,乱花钱,可游戏制作者,想看到的是密集的人流,以及这些人不顾一切地往里砸钱。对一个商人而言,游戏的价值不是体现在你教育了多少人,而是体现在吸金能力上的。没有人往里砸钱,一款游戏就只会被束之高阁,哪里有爱和梦想的生存空间。孩子沉迷,家长焦虑,游戏商才能开怀大笑。家长放心了,社会放心了,游戏厂商的好日子就到头了。

游戏确实都是有价值观的,可绝非制片人声称的正义战胜邪恶、英雄主义、儿女情长、上下五千年。君不见,装备好的砸钱狠的,在游戏里呼风唤雨,玩阴谋的在游戏里反而活得更滋润。暴力、冷血、伤害、杀戮、弱肉强食,才是游戏的底色。我对游戏商能否自觉摒弃这些暴力吸金的方式,创造出所谓的健康游戏出来,表示怀疑。

我们没体会到在这些关键问题上,游戏制作者经营者的爱心,也没有看到任何有意义的创新、自律、克制和成全,相反却看到了他们的贪婪和没有底线,看到了纵容和迎合。

不管如何包装,游戏都不是价值观输出的理想场所,更不是教育下一代的工具,相反,它对时间和精力的占用已经对一个人正常的学习生活起到了反噬的作用。也不管游戏里安置了多少历史人物,生搬硬套了几个故事,跟一本书,哪怕是漫画书相比,这都是最浪费时间、最浪费精力、最没有效率的一种学习方式。它在娱乐性方面有自己的存在价值,但不值得社会提倡。

中国目前的监管环境,给了游戏商钻空子、打擦边球、推托责任的空间,让他们把空白当成了机会,把钻空子当成了自己的能力。这样的游戏商离破坏者很近,离建设者很远。


防止未成年人沉迷游戏不能光靠腾讯“三板斧”

即时 | 2017-07-04 08:19

【一代人有一代人的游戏方式,我们不能把网络游戏当作洪水猛兽,并把未成年人沉迷网络游戏的责任都推给游戏开发者。】

日前,腾讯宣布将于7月4日以《王者荣耀》为试点,推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”——限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系。其中包括12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时;增加“未成年人消费限额”功能,限制未成年人的非理性消费等。

根据某第三方机构的研究报告,《王者荣耀》这款游戏的14岁以下用户占比3.5%,15~19岁用户(含18~19岁成年用户)占比22.2%。对于网络游戏,不少成年人尚且难以把持,何况是缺乏自制能力的未成年人?所以,采取技术措施防止未成年人过度沉迷,引导未成年人自我节制,为未成年人营造健康的上网环境,是游戏制作方和提供者义不容辞的责任。这也是对各界批评《王者荣耀》等游戏导致未成年人沉迷网络的回应。此前,杭州一名中学老师所写的《怼天怼地怼王者荣耀》在网上传开,文章批评“手机游戏产业繁荣发展,智能手机游戏成了新时代的黑网吧”。

不过,这些技术手段推出后,如何让它们发挥实效,将是全社会共同应对的挑战。比如能否通过实名认证精准识别未成年人,防止未成年人借用、冒用身份信息登录。在这之前,已有不少防止未成年人沉迷网络的规定和措施,但作用并不长久,这些教训尤其值得吸取。防范未成年网游成瘾,还是要建立起游戏分级制度,明确游戏开发企业、家长、监管部门的责任。

第39次《中国互联网发展状况统计报告》显示,截至2016月12月,我国19岁以下的网民达1.7亿,约占全体网民的23.4%。互联网已经嵌入生活的方方面面,未成年人不可能被隔绝于互联网之外,作为网络原住民,他们接触互联网的渠道更多、能力更强、需求也更大,游戏又是他们接触互联网的一个方向。

每个人在童年时都玩过游戏,游戏是儿童成长不可或缺的一部分。一代人有一代人的游戏方式,我们不能把网络游戏当作洪水猛兽,并把未成年人沉迷网络游戏的责任都推给游戏开发者。

技术是防止未成年人沉迷网络游戏的手段,而且可能是一种有效的手段。但是技术不是万能的,总有其局限性,技术防线也可能被儿童突破。

防范未成年人沉迷网络游戏的责任,首先应该落在父母和学校的身上。父母与孩子沟通少、关爱少、陪伴少,并不知道孩子所思、所想,不能满足孩子的社交、情感、陪伴等需求,是导致孩子到游戏中去寻求补偿的重要原因。《王者荣耀》等游戏之所以受到未成年人的欢迎,很重要一个原因是它满足了他们的社交、陪伴、情感发泄、自我释放等需要。

另一方面,家长并不一定具备引导孩子正确使用网络的能力,对孩子的沉迷有心无力,甚至根本没有意识到沉迷网络游戏对孩子的影响。所谓教育,还是溺爱的成分居多,而不是真教育。前不久出台的《未成年人网络保护条例(送审稿)》要求,未成年人的监护人应当提高网络素养,教育、引导、监督未成年人正确使用网络,显然不是无的放矢。

在利用技术手段防范未成年人沉迷游戏的同时,还应该反思家庭教育和学校教育是否给了孩子充满爱的环境,让他们的社交、情感、陪伴需求在现实生活中得到满足。否则,哪怕不让他们玩网络游戏,他们还会找到其他方式。

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